TY - JOUR ID - TI - An Employment of Games and Folktales in Developing Spontaneous Acting Skills in Kindergartens اثر العاب الفيديو في تنمية السلوك العدواني لدى المراهقين AU - Ibrahim N.Mahmud / Ali Z. Mnhl / Ala'a Ahmed Abd ابراهيم نعمة محمود / علي زيد منهل / الاء احمد عبد PY - 2018 VL - 14 IS - 76 SP - 1 EP - 15 JO - Al-Fatih journal مجلة الفتح SN - 87521996 AB - Modern schools have been interested in art education in order to increase understanding, recognition and analysis, because most departments of art education, such as acting, music and painting, stimulate students to activate their imagination and concentration, in addition to learning about ideas derived from reality and reconstructing them, most kindergartens relied on the use of playing, acting, music and the teaching of values and ideas in ways that depend on fun and suspense, such as stories, stories and folk games. The aim of this research is to learn how to use games and folk tales to develop spontaneous acting skills in kindergartens. Theatrical selections were based on the storytelling and games, a play based on the tales and games, the play "Three Droplets" from the kindergartens of Al-Arij, and the play of "The Ring" from the Ward Al-Vnafj. After analyzing these shows according to the research tool, the researchers reached the most important results.1.Popular folklore contributes to the establishment of educational, social and scientific values.2.The story and the popular games have an active role in the development of the child's imagination and perception.3.The story and folk games can be transformed into acting style.4.The story and folk games contribute to the development of language skills and correct logic. This research recommends in adopting a curriculum for kindergartens that includes heritage, folk tales and drama. The research ends with a list of sources.

انتشرت العاب الفيديو في سبعينيات القرن الماضي , وحاليا اصبح لها جمهور كبير خاصة من الاطفال والمراهقين , وأن النسبة الكبيرة من هذه الالعاب والافلام ذات مضامين تتسم بالعنف والقتل والتدمير . وأن المشاهدة المستمرة والادمان على هذه الافلام قد يكسب المتلقي وخاصة المراهقين افكار ومعلومات عن اساليب القتل والسرقة وغيرها من السلوك العدواني لذا حدد الباحثان المشكلة وهدف البحث الذي يسعى للتعرف على اثر العاب وافلام الفيديو على المراهقين . وتحدد البحث بالأفلام تصنيف (T) الذي يخصص للمراهقين , وتم اختيار عينه مكونه من ثلاثة افلام الاكثر انتشارا وهي (القناص النخبة - مقاتلي العقيدة – وجهاز الانذار التلقائي) كما ان الباحثان اختارا عينه من المدارس المتوسطة في مدينة بعقوبة من البنين والبنات وتم توزيع استمارة استبيان عليهم , تضمنت عشرة اسئلة لها علاقة بمضامين هكذا نوع من الافلام وعند تحليل النتائج توصل الباحثان الى :1-ان نسبة كبيرة من افراد العينة يرغبون بمتابعة العاب وافلام الفيديو التي تتعلق بالجريمة . 2-ان اغلب افراد العينة يفضلون المقاتل القوي الذي يستخدم السلاح بكثرة .3-ظهر ان اغلب افراد العينة يحلون مشاكلهم عن طريق الوالدين او ادارة المدرسة في حال تعرضهم للعنف من قبل اقرانهم 4-تبين ان الطلبة الذين يقضون ساعات طويلة مع هذه الالعاب والافلام مستواهم الدراسي ضعيف . وهذا ختم البحث بالتوصيات وقائمة المصادر ER -