TY - JOUR ID - TI - Omani Second-Cycle Students’ Motivations for Electronic Games دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية AU - Said Sulaiman Aldhafri سعيد بن سليمان الظفري AU - Hussain Ali Alkharusi حسين بن علي الخروصي AU - Salma Ali Alalawi سلمى بنت علي العلوي AU - Azza Mohammed Al-Rawahi عزة بنت محمد الرواحي AU - Nasser Yaser Al-Rawahi ناصر بن ياسر الرواحي PY - 2022 VL - 19 IS - 73 SP - 428 EP - 458 JO - Journal Of Educational and Psychological Researches مجلة البحوث التربوية والنفسية SN - 18192068 26635879 AB - The current study aims to investigate the second cycle students’ motives for using electronic games in Oman. The sample consisted of (570) students, (346 males and 224 females). The participants completed an open-ended question which was analyzed based on ground theory. The results showed that (46.820%) of the males and (77.678) of the females played electronic games for pleasure, entertainment, and fun. This first category of motivation got the highest percentage of frequency (58.947%). The motive to become a hacker, a popular YouTuber got the lowest percentage (2.280%). Other students’ motives toward playing electronic games included: filling the leisure time, overcoming boredom, feeling adventures, getting science fiction and challenges, developing mental skills, overcoming loneliness, learning new languages, providing movement, enthusiasm, pleasure & comfort, getting prizes, making friends and exchanging experience. The researchers recommended paying attention to the students’ motives toward electronic games and utilizing them in raising their motivation towards learning.

هدفت الدراسة الحالية إلى تقصي دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية. وظفت الدراسة المنهج النوعي. وتألفت عينة الدراسة من (570) من طلبة الحلقة الثانية (346 طالبا و224 طالبة)، حيث قاموا بالإجابة على الأداة المصممة لغاية الدراسة. أظهر الإحصاء الوصفي أن (46.820%) من الطلاب الذكور و (77.678%) من الطالبات الإناث يمارسون الألعاب الإلكترونية بدافع المتعة والترفيه والمرح وهو الدافع الذي حقق أعلى نسبة (58.947%) في حين حقق دافع " لأصبح هكر في المستقبل، يوتيوبر مشهور" أقل نسبة بلغت (2.280% )، كما تمثلت دوافع الطلبة نحو ممارسة الألعاب الإلكترونية في أنها تملاْ أوقات الفراغ، وتبعد الملل، وتقدم مغامرات وخيالا علميا وتحديا، وتنمي المهارات العقلية، مع قلة الإحساس بالوحدة، وتعلم لغات جديدة، وتوفر النشاط والحركة والحماس، والسعادة والسرور والراحة، والفوز والحصول على الجوائز، وتكوين الصداقات والمشاركة، وتبادل الخبرة. وفي ضوء نتائج الدراسة، يوصي الباحثون بالاهتمام بدوافع الطلبة نحو الألعاب الإلكترونية وتوظيفها في إثارة دافعيتهم نحو التعلم. ER -